Homem Amazônico VS Plasma, com vitoria de Homem
Amazônico, mas isso não foi o suficiente para acabar com o vilão. Chun lan não
consegue Tanha Çu, mas ocorre o embate
entre Chun Lan VS Luz, com vitoria de Chun lan, ajudando assim na vitoria do
bem sobre o mal.
A EXPLOSÃO DA GUERRA E O
CONFLITO DE INTERESSES
A ( UP) União pelo Pará, vai se desmembrar, que é
composta por Sociedade Comunal, Reino dos Duplac. Morada das Onças. Esses dois
últimos se aliaram contra Joy Salinas, mas ainda não os ataca. Joy Salinas vai buscar alianças com os Países socialistas
e comunistas. Os Duplac atacam as Sociedades Piramidais.
A sociedade Comunal de Joy Salinas envia tropas para
resguardar os New Spirit, sua espécie
natural. Os países capitalistas se aliam aos Duplac. Mas o conflito ainda não
estoura, pois os Duplac ainda não atacaram A sociedade Comunal e seus aliados.
Joy Salinas ataca os países capitalistas seus rivais a décadas, em resposta ao
ataque as sociedades piramidais.
A terra é invadida pelos Duplac prevendo isso Joy
Salinas parte para impedir partes ainda o
Brasil a America do Sul, e onde quer que aja resistência aos Duplac. As
guerras ainda não entraram em conflito direto, fica como uma espécie de guerra
fria.
Em meio a guerra ocorrem confrontos entre os
seres místicos do bem e do mal, Aimoré VS Ganga Açú, este com objetivo de
impedir a aliança entre o Clã Açu e os Duplac, que estão em ascensão, Aimoré
ganha o embate entre os índios místicos. Alana
Sanches VS Selenia Arraes. Uma onça grande foi enviada para acabar com a
guia de Joy Salinas, mas essa conseguiu lutar bravamente e arrancou o empate,
conseguindo assim sair viva do confronto.
Wall, o Dem/dente
derrotado por Joy Salinas aproveita a oportunidade e ataca o confronto é com Fernando Salinas VS Wall, para se vingar,
mas ele é surpreendido pelo grande poder de seu irmão, e restando apenas a sobreviver ao embate. Em
meio ao conflito ocorrem essas lutas paralelas, mas a guerra começa com as
tropas.
Esquema do conflito
Aliados Dominates
|
Reino dos Duplac
Comunidade das Onças Amarelas
Países Capitalistas
Comunidade dos Seres de Energia
Terra dos Ciclopes
|
1-Atacam as Sociedades Piramidais
2-Invadi a terra com mão de ferro Europa e EUA
3- Os Duplac
estudam atacar diretamente Joy Salinas
4-Começa o holocausto de humanos que não tem espíritos Duplac e
demais aliados.
|
Aliados Vermelhos
|
Sociedade Comunal
Países Socialistas
Países Comunistas
Terra dos Triplac
Sociedade dos New Spirit
|
1-Atacam os Países Capitalistas em resposta ao ataque a Sociedades
Piramidais
2-Se alia ao Brasil em resistência a invasão Duplac
3-Joy Salinas VS Onçana mata ela que o traiu
4-Joy Salinas resgata a rainha Una da terra
5-Joy Salinas compartilha da inteligência com todos os seus aliados
se fortalecendo
|
Outros na Guerra:
Etnias e comunidades quilombolas não entram nas guerras devido à
pequena expressão de suas sociedades
Onças Pretas e Pintadas estão de fora, ao contrario das amarelas que
tomaram partido ao lado dos Duplac
Os seres místicos como Encantados, Giradores, Caruanas, Mãed’água, etc.
se recolhem.
A VITÓRIA DE JOY SALINAS: A ERA SALINISTA É INSTALADA
Outro acontecimento que pode ocorrer é a vitoria de
Joy salinas, e o domínio dele sobre a terra, consequentemente ele iria
implantar o projeto comunal na terra, primeiro ele ia falir de propósito os
grandes capitalistas. Acabaria com as igrejas de qualquer religião, tudo isso
num processo de transição de dez anos. Ele seria comparado ao anticristo, pelos
fanáticos religiosos, mas muitos iriam defendê-los, por que no seu domínio a
terra seria comparada a uma grande comunidade sem estados.
A terra
passaria por um processo de envolvimento pela energia vermelha e amarela,
aqueles que não quiserem aderir a nova
ordem teria que ser extirpado, para um lugar reservado seria um mundo
alternativo capitalista aqui mesmo na terra, a região seria onde é hoje os EUA,
que seus habitantes seria espalhados pelo mundo.
Consequentemente as pessoas que aderiram à nova ordem
viveriam bem evoluiriam, todos se formariam, não existiriam mais mendigos, nem
divisão de classe. Os governos seriam extintos, países extremistas seriam
dissolvidos. As doenças seriam curados pela inteligência.
Joy salinas tem mil anos de domínio liberado pelos
seres místicos de 2000 a 3000, depois ele teria que se retirar da terra e
somente levar quem quisesse segui-lo,
para a sua Sociedade Comunal . Os ímpios ou seja os ladrões, assaltantes,
estupradores, psicopatas, corruptos, em, fim todos aqueles que tem uma anomalia
na personalidade, um desvio de comportamento seria mandados para a “sociedade
capitalista”, para trabalhar. Lá eles viveriam sob o regime de reencarnação.
Muitos dos mais impiedosos criminosos seriam mortos, outros seriam expulsos.
A nova ordem
acabaria com as religiões porque acabaria com o sistema financeiro, assim não
existiam mais padres, e pastores querendo lucrar com as fiéis carentes, o medo
da morte seria sanado. Um problema nessa sociedade, seria a resistência dos
justos, aqueles que não eram criminosos mas queriam que as religiões
existissem, logo eles criariam uma rede de resistência, sem falar no foco de
resistência dos derrotados.
No mundo místico e na
terra, ele decreta o fim da reencarnação por entender que ela desestabiliza a
consciência humana, confundindo e acabando com a instabilidade da
inteligência. Para ele a reencarnação é
um sofrimento, pois acordamos sem saber de nada, perdendo completamente todas
as aprendizagens que tivermos, tendo que reiniciar tudo novamente.
Medidas para o planeta
Fim da reencarnação
Fim do sistema monetário
Fim dos governos e estados
Instalação do comunismo
Caça a lideres religiosos
Entre outras já citadas no histórico de Joy
Salinas
|
Os humanos, e demais religiosos,,e as crenças nas
escrituras bíblicas vão apontar,
entender e comparar como sendo a
instalação da Sociedade Comunal com a da
ordem do “anti cristo”, essa comparação vai ser imposta a Joy Salinas, alegando
que eles quer se apropriar dos humanos. Uma vez que todos os humanos tem que receber a energia da
inteligência vermelha ou amarela, para ter uma vida sem sofrimento das doenças,
envelhecimento entre outras coisas.
Nesse confronte teve os embates entre Márcia Salinas
VS Chulan, Júnior Comunista VS Aileron, Joy Salinas VS Jaloto. Joy Salinas teve que enfrentar o ultimo
general Duplac, e um grupo de sua resistência
a luta foi mostrada ao vido ele teve que engolir as seguintes palavras
do adversário, que usou a mitologia da bíblia para jogar os humanos contra ele.
- Então você acha mesmo que vai arrebatar os humanos.
- Assim como Jesus quer os humanos no céu você quer também ele no mundo
místico
- Você quer se apropriar dos humanos, como um demônio que é.
- Você acha mesmo que eles vão segui-lo...ha há há há há
- Você quer afastar os humanos de sua tendência de viver com Jesus
- Para passarem a
usar esses seus recursos e essa sua sociedade comunal
Depois disso há o embate e Joy Salinas derrota o
ultimo general Duplac. Joy Salinas VS Jaloto. Ele governa e arrebata milhares
de humanos que gostaram da forma de viver
e que vão em corpo carnal para a sociedade comunal vermelha ou
amarela.Logo depois de 2000 anos eles partem para a Sociedade Comunal quem ficou
não é problema dele preferiram acreditar no que bem lhe convém. As mulheres
apropriadas foram libertadas, e depois escolheram o que fazer da vida. Entre os
últimos embates está o de Nyara Mauá VS Tanha Çu, com vitoria de Nayara. E Coposula VS Banhy com vitória de Copossula,
Banhy seria a ultima resistência dos generais, que agora termina.
Com a fuga do principal general kall o cérebro por
trás de toda a tragédia. Um trio resolve se unir par ir atrás dele e acabar de uma vez por toda
com ele, assim ocorre o confronto entre Márcia Salinas, Coposula e Nayara Mauá
VS Kall ( a morte do principal general
Duplac), elas matam ele.
O final é um mundo sem doença,
reencarnação, sem sofrimento. Um mundo novo melhor e mais bonito, o que
aconteceu com a terra depois é uma outra história.
CONCLUSÃO
O CORPO DO “RPG PARÁ O MUNDO MISTICO”
ENTIDADES QUE VIVEM NO ENCANTI
Aninrrara (Mãe Natureza). Vive no Encanti como todas as outras
entidades místicas do mundo místico, é uma entidade de respeito que se confundo
com as princesas da terra por seu
envolvimento com a natureza, pode aparecer para os jogadores se aclamada
em forma de animais falantes como onça, sucuri entre outras.
Caruanas: Cura e se manifestam por meio de médiuns, se a campo
espiritual for violado os jogadores perdem os seus benefícios de cura assim como a sociedade por isso eles
devem ajudar também os caruanas caso algum problema ocorra.
Espíritos de Luz Juízes: Governam o mundo místico podem interferir ou
não, são ótimos padrinhos para fornecer poder aos jogadores. Podem criar seres
e dar poderes, assim como curar etc. Eles podem punir alguns personagens Esses
dificilmente serão alcançados.vai depender do narrador.
Espíritos da Amazônia: (Inventado por mim). São seres
espirituais, que vivem em prol de cuidar da reencarnação dos seres para a terra
carnal, não podemos mexer em sua estrutura, qualquer agressão o universo cai em
desequilíbrio. Eles vivem no mundo místico, mas não concordam com a ideia de uma vida sem
reencarnação a qual Joy Salinas prega. Por isso existe ai um conflito de
ideias. Possuem poderes e podem apadrinha os seus escolhidos. Pode ocorrer um
problema se eles forem atacados por algum ser maligno, os jogadores terão
quedar um jeito.
Girador: Das 7 cidades depois surgiram eles que são entidades
importantíssimas. São 7, um para cada cidade. Se eles forem atacados pode
acusar um desconfiguração nas cidades, tipo coisas estranhas acontecendo etc.
Cidades que foram criados por eles, por
isso deve-se ajudar e encontra a solução. Lembrando que eles são os criadores
de tudo que existe.
Princesas da Terra: (Inventado por mim). Controlam o poder da natureza,
dos frutos ajudam os humanos, mas tem seus interesses pessoais, e da
coletividade. Em estado carnal não são muito poderosas, o que faz a
diferença é a sua capacidade de
controlas os elementos naturais.
ENCANTADOS QUE NÃO MORAM NO ENCANTI
Fênix Amazônicos: (Inventado por
mim). Seres encantados, fornecem poder aos jogadores, se forem atacados pode
ocorrer dos jogadores perder os poderes que eles receberam dessas entidades, e
consequentemente o equilíbrio de seu espírito. Por isso os jogadores tem que
ajudar todas as entidades.
Cobras Encantadas:
São seres encantado metade gente metade cobra, podem ajudar bastante, chegam a
30 metros de comprimento as maiores, por isso é muito problema enfrentar uma
dessas. Tem, que ter um nível muito a
cima delas, os machos são os mais fortes.
Boto: Vive a seduzir as ribeirinhas, índias moças das comunidades
quilombolas em fim o universo feminino é rondado por esse sedutor da Amazônia.
É um encantado, pode enfeitiçar jogadoras, caso não seja ajudada pelos
jogadores masculinos.
“Mãe d” água
(Iaras); Essas levam para o fundo os jogadores, com cantos e seduzindo, e os afogam levando a morte.
Mãe de Ouro: capacidade de indicar jazidas de ouro. Quem é e aparência.
Possui a aparência de uma linda mulher loira, com cabelos comprido dourados que
reflete a luz do Sol. Aparece sempre trajada de um longo vestido de seda
branco. Em algumas regiões, a Mãe de ouro é também representada por uma bola de
fogo que tem a capacidade de se transformar nesta linda mulher. O que faz a Mãe
de Ouro. De acordo com a lenda, a Mãe de Ouro tem a capacidade de voar pelos
ares, indicando locais onde existem jazidas e ouro que não devem ser exploradas
pelo homem. Desta forma, é uma espécie de protetora destes depósitos naturais
de ouro. Há também versões de que a Mãe-de-ouro atue como uma defensora das
mulheres que são maltratadas pelos maridos. De acordo com a lenda, a Mãe de
ouro atrairia homens casados para uma caverna, libertando assim as esposas
destes maridos e colocando no caminho delas homens bons.
Cobra Grande: Pode aprisionar os jogadores se alguém invadir o seu território, ou
incomoda-la, pode proporcionar grandes batalhas
Curupira: Faz os jogadores se perderem na floresta, tem que fazer coco
para distrair o curupira e encontrar o caminho de volta, ou fazer Para
confundir ainda mais seus perseguidores, usa assovios e gritos, fazendo os
caçadores se perderem na floresta. Mas também pode ajudá-los em troca de
comida. costumam colocar oferendas na floresta para distrair o Curupira. Como
tem os pés virados para trás, a criatura confunde quem a persegue.
Peixes Encantados, “Pirararas”:
(não são sereias): Vive, nos lagos podem ajudar, tem uma que voa, dizem
que elas comem humanos.
Mapinguari: Geralmente é uma criatura em, que os personagens acham um
fígado frito delicioso quem comer vai dormir e a criatura grita “meu fígado
cadê você” e ele responde, quando a criatura chega lá ele rasga o estomago de quem
comeu e leva, quem comeu morre.
Leão Azul: É uma entidade inventada, por mim, com base no futebol
paraense, ele pode proporcionar um poder extra, para os personagens, mesmo que
ele já esteja no, limite Maximo dos golpes. Esse poder consiste do jogador
decidir o que ele quer. É um ser encantado, não tem uma comunidade especifica.
Pode ser de grande ajuda para os jogadores que quiserem adquirir um novo poder.
Leão azul Paraense: Outra entidade não tem uma morada especifica pode
proporcionar aos jogadores a capacidade de o invocar, quando o jogador faz isso
ele aparece a ataca o adversário com o nível maximo do jogador, não é um poder
extra como seu irmão proporciona, é um poder de invocação
VISAGEM
Kamillo Salgado
Moça do Taxi
Matintaperera
ALGUNS PERSONAGENS IMPORTANTES
Femininas
Alana Sanches Ambetta “Grande Mestra Branca” (Celestial)
Coposula (Duplac)
Márcia Salinas (New Spirit,)
Nayara Mauá (Amazona)
Onçana (Onça) : líder maior da
comunidade das onças
Tanha-Çú (Índia místico maligna)
Una: Rainha dos Duplac
Masculino
Anhangá: representa o mal do folclore
Auí: É o Adão o primeiro ser criado pelo Girador
Chacar (Índio herói) do folclore
Fernando Salinas
Ganga Açú
Homem Amazônico: Um herói
Joy Salinas: Imortal e poder infinito. (Dem/dente, Entidade, Trindade)
Júnior Comunista (humano encarnado espírito de Dem/ção de classe 3)
Plasma: vilão
Kalter Faxx
Kall (General Duplac)
Kau -Açu (Entidade Indígena Maligna)
Tupã: Índio (Juiz)
CASAIS
Alpha (masculino) e
Luz (feminino) seres de energia
Claudio Gomes
(masculino) e Kamily lana (feminino) Países capitalistas
Enzo Enesto
(masculino) e Liliani Gonçalves Dem/ção de classe 3
Exel (masculino) e
XHU feminino Comunidade dos ET
Fonseca (masculino
) e Ajax (feminino) ciclopes
Fernando Salinas
(masculino ) e Andresa Moraes (feminino) Sociedade Comunal Amarela
Gato (masculino) e
Pintada (feminino) Onças pintadas
Ganga Açu (masculino)
e Tanha Açu (feminino) Clã Açu
Jean (masculino) e Isabelli
bernart (feminino) países capitlaistas
José Carlos o (Galegão)
e Selma Andrade (Belém do Pará)
Joy Salinas e Karol
Nunes comunidade
Junior Comunista e
Maria Martins namoro ONG Comunal
Luiz Carlos e Carla Fonseca
(Sociedade dos NEW SPIRIT) casados
Pindobusu (masculino)
e Pirakaiuba (feminino) Etnia Tupi
Plasma (masculino)
e Energética (Feminino ) seres de energia
Paulo Assunção
(masculino) e Kamila Fernandes (feminino) Dem/ção de classe 1
Kaysan (masculino)
e Natalis Passos (feminino) Pássaros
Kau Açu masculino e Jacira Açu feminino Clã Açu
Roberto Salinas
(Sociedade Comunal Vermelha) Vanessa
Moraes ( Sociedade Comunal Amarela)
Roberto natalino
(masculino) e Antonia Amaral (feminino) Dem/ção de classe 2
Roberto silva
(masculino) e Elise Castro (feminino) Comunidade Rumo a Luz suprema
Sebastião Júnior
(ONG Comunal) e Dayane Catherine de Brito ( Passagem Rui Barbosa)
Sol (masculino) e
Eta Karinae (feminino) Grupo das Estrelas
Tauã (masculino) e
Mairata (feninino) Etnia Tupi do Marajó
Tauá (masculino) e
Tuira Machado (feminino) Etnia Mundurucu
ABILIDADE DOS SERES
Celestiais: Capacidade de invocar seres do alem para a luta e cristais
de cura, e poderes de cura e restauração, são seres brancos belíssimos.
Ciclopes: Grande capacidade de visão e localização de seres e rajada de energia do olhão.
Duplac tem o dom da força física “força descomunal”
Dem/dente: capacidade de se apropriar do corpo
e da alma de outros seres vivos
Den-ção de classe 1: Capacidade
de invocar seres do alem para a luta e cristais de cura, e força física
Den-ção de classe 2: Capacidade
de invocar seres do alem para a luta e cristais de cura e agilidade física
Den-ção de classe 3 Capacidade
de invocar seres do alem para a luta e cristais de cura, e manter uma
estabilidade entre força física e velocidade.
Índios tem pajelança e
mediunidade
New Spirit tem capacidades mentais, bem desenvolvidas todas as
Múltiplas Inteligências
Negros têm mediunidade e força física
Onças têm habilidade garras e força de onças
Pássaros tem habilidades de
pássaros
Pirararas. Capacidade e habilidade nos rios e mares de peixes
Sucuris “Cobra Grande”: grande poder de enrolar e esmagar.
Seres de Energia: Facilidade em emitir rajadas de energia
Triplac Tinham grande habilidade e velocidade, até entrar em contato
com Joy Salinas e aderir a inteligência,
aumentaram seu potencial.
MAPAS NO JOGO AS ESPECIES E LOCALIZAÇÃO
1-Depar: ( Democracia Participativa): É uma das cidades que é governado
pelo deus Auí apesar do termo, sabemos que
essas entidades não vivem com esses seres místicos eles estão em outro
patamar, o termo governada se dá pelo sua autoridade enquanto criador, mas não
que ele chegue a governar de verdade, o poder está nas mãos dos seres místicos,
eles dificilmente aparecem para eles. Existe grande quantidade de seres
místicos vivendo nesse lugar. Que na verdade tem uma envergadura maior do que
um continente da terra.
Estrelas; Terras das Estrelas.
Lago das Pirararas
Reino dos Duplac
Reino dos Duplac de Ouro
Terra dos Seres Pássaros Encantados; Seres Pássaros.
2-Amiliber: (Amizade mais Liberdade); Geralmente essas cidades foram
rebatizadas por causa da vitória do bem contra o mal apesar de ainda ter os
resquícios do mal e um certo conflito. Nessa cidade como é chamada Amiliber,
vivem diversas culturas, e etnias indígenas.
Etnia Chicrin
Etnia Mundurucu
Etnia Tupinambá
Etnia Tupi (do Marajó)
Etnia Kayapó
Sociedade dos Cacicados; índios místicos.
Terra das Amazonas.
3-Sabemot: (Sabedoria mais Motivação): Quando grande parte foi
libertada das trevas, elas foram divididas, mas existe muita terra, e
controla-las é difícil Sabemot, é um
desafio parece ser ainda uma terra de ninguém, existem muitos dos ímpios nesse
lugar. A rebatismo ficou só no papel, ela é conhecida como (terra do meio) ou
(Cidade das Trevas). O girador aqui fica muito triste coma situação da cidade. Esse
cidade “Continente” é marcado pela luta por território entre onças e sucuris
brigando pela hegemonia.
Comunidade das Onças Amarelas; Onças amarelas.
Comunidade das Onças Pretas; Onças pretas.
Comunidade das Onças Pintadas; Onças pintadas.
Comunidade das Sucuris “Cobra grande”
Países capitalistas
4-Riqueso: (Riqueza mais Solidariedade); O nome é referente a grande
comunidade religiosa que existe aqui eles ocupam uma parte desse paraíso
fantástico, pois ela é muito grande, e inexplorada. Também conhecida como “Terra do Meio” ainda muito
rústica e sem ordem.
Comunidade Rumo a Luz Suprema
Comunidade Quilombola Abuí
Comunidade Quilombola Mãe Cue
Comunidade Quilombola Paraná do
Abuí
Comunidade Quilombola Sagrado
Coração
Comunidade Quilombola Tapagem:
Comunidade dos Seres de Energia
Países Socialistas
Terra dos E.T
5-Belnente: (Beleza Imponente): Há essa é a terra dos belos Duplac,
controlada e domada por seres altamente cultos e éticos,
Celestiais (Sociedades
Piramidais)
Den/ção de classe 1(Sociedades
Piramidais)
Den/ção de classe 2(Sociedades
Piramidais)
Den/ção de classe 3(Sociedades
Piramidais)
6-Fratgual: (Fraternidade e Igualdade): aqui se encontra a Sociedade
Comunal e a (UP) União pelo Pará, por
causa da palavra igualdade, mas não tem nada a ver com a ideologia burguesa do
iluminismo. Território bem dominado por Joy Salinas, eles vivem sob uma cúpula
da energia vermelha que é a inteligência, tomando grande parte dessa cidade.
Mas existem territórios como dos quilombolas, indígenas e países independentes.
Comunidade
Sociedade Comunal Amarela; Humanos.
Sociedade Comunal Vermelha; Humanos.
Países Comunistas; Humanos.
Terra dos Triplac
7-Magrada: (Mãe Sagrada) : Uma terra prometida que sonha em se tornar
mais hospitaleira para todos por isso eles a batizaram com esse nome, sua
grandeza atrapalha a instalação da ordem, pode haver muito conflito.
Lago da Mãe “d” Águas
Morada da Mãe de Ouro
Terra dos Novos; New Spirit
Terras dos Ciclopes
Indefinido a localização
Den/dente; esse só existe quatro espécies 3 masculinos e 1 feminina,
(não constituem uma sociedade).
Existem diversos mapas, e também você pode utilizar
a cidade de Belém, o mapa mundial quando estiver na terra, mas no mundo místico
tem os mapas específicos. Esse é o cenário do jogo, e em alguns momentos pode
ir para o mapa do mundo real. O nome das sete cidades, foi inventadas por mim
pois não achei as narrações dessas cidades citadas.
Encanti:
Ainda temos o “Encanti” que é o ligar onde moram
alguamas entidades do folclore e outras inventadas especificamente para o jogo,
depende do narrador de possibilitar a alguns jogadores a honra, de poder ir lá
para pedir alguma coisa ou outra consequência do jogo. O Encanti não vale como cidade. Ele se
localiza onde hoje é a Ilha de Marajó, e está no mapa submergido, geralmente
médiuns se comunicam com eles.
E mais a Sociedade Comunal e a (UP) União pelo Pará; Localizada em Fratgual;
Fundada por Joy Salinas, que emprega a ausência do estado vivendo apenas o povo
em harmonia (Não existe governo). É uma comunidade que é dirigida pelo poder de
Joy Salinas. É um tipo de sociedade comunal, posto em pratica por ele, através
de campanhas do projeto comunal. Primeiro ele bate ideologicamente em determinada
sociedade, depois pega os que querem ser adeptos e os leva para essa sociedade,
que é regida por uma inteligência, que é uma simbiose do seu poder.
O reino dos duplac em diversos lugares de influencia
geralmente esses reino são uma mistura de capitalismo e monarquia. Comunidades
quilombolas, aldeias de etnias indígenas, comunidade das onças, liga do mal
entre outras são todas localizadas em algum lugar dessas cidades, disponível no
mapa.
O CENÁRIO: CIDADES: É REFERENTE A ESSES GRANDES CONTINENTES ONDE VIVEM
OS SERES ENCANTADOS.
As águas do Patu-anu tem o formato do Estado do
Pará, que é onde se encontram essas 7 cidades. A diversidade nessas chamadas
cidades é muito grande pode acontecer de varias etnias se espalhar por outras
cidades, assim como o reino dos duplac pode haver em muitos lugares. Mas o
cenário do jogo é esse. Essas cidades se
encontram banhadas num grande mar e terras, no formato do Estado do Pará porque
é o Pará o mundo místico, são essas as águas do Patu-anu que narra o folclore.
A OCUPAÇÃO DAS CIDADES VILAS COMUNIDADES ETC.
Nessas sociedades a formação de países comunidades,
se deu de forma artificial, nos seus primórdios, a medida que o Girador ia
criando as espécies, ele is dando um lugar para morar. Cada um levando sua vida
e evoluindo de acordo com a sua
capacidade e perspectiva.Ao contrario da terra que a as sociedades foram sendo
ocupadas de forma natural pelos humanos.
Tanto as sociedades comunistas socialistas,
capitalista e a sociedade comunal, foram feita de forma artificial, em sua
maioria por humanos, outras espécies como os Duplac, Triplac, etc. Foram sendo
colocado pelo Girador e seus auxiliares nos respectivos lugares onde vivem hoje.Lembrando a ocupação
foi feita de forma artificial, planejada.
GIRADORES (GIRADOR)
São os
criadores seres místicos que surgiram aqui nas águas do Patu anu, das setes
cidades governadas por Auí, que é o adão desse folclore. Os giradores são seres
superiores, deuses, a cima de muitas comunidades sua existência surgiu
derrepente e sem explicação do nada, desde o inicio do mundo quando somente
água existia aqui. Os giradores aparecem em pouquíssimos momentos. São seres
assexuados aparência não quer dizer nada. Um girador é uma força da natureza
pensante. Um girador pode interferir ou não. ajudar ou não, mas não prejudicam
os jogadores. Eles tem aparência típica indígena.
Girador 1- yjara (significado sereia mãe d’água) (feminino) de Depar: É a juíza, indígena e
bela é mística e poderosa, pode decidir o seu futuro
Girador 2- Rudá (significado deus do amor) (masaculino) de Amiliber: É
o grande amigo ajuda todos seja ele ímpio ou justo, por isso ele é um ser
estável entre o bem e o mal, não nem bom nem mal. Solicitou ele ajuda
Girador 3- Airy (significado uma palmeira) (masculino) de Samebot; uma
terra difícil de lhe dá ainda muito distante da instabilidade.
Girador 4- Caiagangue Ka-Lo-Re:
(significado campo de árvores pintadas). (masculino) de
Belnente: habita essa terra que é a dos Duplac que os protege, por causa
de sua conduta justa na terra, mesmo que eles não saibam disso.
Girador 5- Lami (significado minha mãe) (feminino)
de Fratgual: percebe-se que ela
não gosta dos rumos que a cidade está tomando graças a Joy Salinas, por causa
de sua ausência da vida espiritual para ele quem pensa muito no espírito
esquece a carne viva agora a carne
Girador 6- Iguanharo (Significado onça brava). (feminino) de
Riqueso; Sempre ligado a cidade a qual ele protege principalmente pelos
cultos religioso que acontece por lá.
Girador 7- Uma-I (significado pretinha)
(feminino) de Magrada: É a mãe
que se referem o nome a cidade, acredita-se que ela saiu de sua neutralidade
espiritual para se juntas as bravos na guerra. Por isso ficou Mãe Sagrada
CARUANAS
O Pajeísmo, segundo Zeneida, é o encontro do homem
com as energias da Natureza, os Encantados ou Caruanas. O Pajé nada mais é que
um instrumento para a manifestação dos Caruanas, energias viventes sob as
águas. É ele que propicia a vinda dos Encantados em Terra para auxiliar os
viventes em suas doenças ou dificuldades. Os Caruanas ou Encantados são as
energias viventes nas águas. Estes Entes Encantados possuem missões que só
podem ser cumpridas através de um Pajé. O básico das missões de um Caruana é,
em determinado tempo, preservar o equilíbrio natural, mas em sua grande maioria
dedicam-se à cura do vivente da Terra. Muitos são os caruanas que foi tragado
com o mundo de Auí.
O Curupira é um caruana
Existe mulher pajé caruana
Auí é um caruana
CRISTAIS DE QUARTZO:
São cristais que ti dão poderes, existe um conflito
em busca desses cristais eles podem sustentar uma cidade, assim como dar
grandes poderes a quem possuí-los, suspeita-se que o Homem Amazônico possua um,
por isso tem enormes poderes. Esses cristais são elementos neutro entre o bem e
o mal por isso quem o possuir poderá manipula-los de acordo com a vontade.
O jogador novato que
conseguir um desses cristais aumenta consideravelmente as suas possibilidades
de vital, nível, energia, propiciando assim o lançamento de mais dados as eu
favor. Ele pode não alcançar um status elevado porque isso depende do grau de
comportamento do jogador. Mas ele pode ficar muito poderoso.
Existe outra categoria dos cristais de quartzo que
são os que fornecem poderes as pessoas, são esses que os jogadores podem usar
para aumentar o seu poder de impacto. Quando alguém consegue um eles geralmente
acoplam no peito, lhe propiciando poderes.
http://ousodoscristaisparacura.blogspot.com.br/.
Ishani Devi Dase Miranda. Retirado em 22/10/2014. As 14:52.
Os Cristais fazem parte do
Reino Mineral, o primeiro reino a aparecer no Universo. Essas pedras têm um
arranjo molecular perfeito e eletromagnético de alta freqüência. São, por isso,
capazes de alterar a energia de quem está por perto. Pode-se verificar as
qualidades extraordinárias dos cristais quando você segura uma pedra, sentindo
as ressonâncias desse mineral.
Os Cristais, corpo sólido,
abundante na natureza, sempre foi conhecido pela sua beleza e poder de cura.
Desde os tempos mais remotos, os cristais exercem uma profunda influência nos
homens que os têm sido utilizado na procura do equilíbrio físico, vital,
emocional, mental e espiritual.
Na milenar Índia os cristais
sempre foram usados como adorno, na Medicina Ayurvédica e também como pedra da
sorte e harmonização por indicação dos astrólogos na Astrologia Védica.
Os povos indígenas das
Américas, como os cherokees, navajos, hopis, dentre outros, sempre souberam
usar as propriedades curativas dos cristais. Os povos da Amazônia também os
utilizavam para curas e proteção das tribos, existindo até uma lenda indígena:
“A Lenda dos Cristais”.
Essa citação serve como podem ser os cristais de
quartzo, na cura, na medicina, na energia espiritual, carnal, e outras, também
usado por povos indígenas, que é quem mais possuem os cristais.
A INTELIGENCIA:
É uma forma de vida ou energia autônoma, quando se
fundiu com Joy Salinas eles se tornaram um só. Essa energia é relegada a quem
seguir Joy Salinas e seus objetivos o jogador que receber essa energia terá
poderes e poderá manipula-la. À medida que ele aprende a domina-la ele vai
aumentando o eu nível e a capacidade de ataque. Ela tem capacidade de defesa e
ataque. A inteligência é que rege a
Sociedade Comunal ele é a vontade Joy Salinas mas pode ser um Juiz nos
conflitos. Ele é uma energia de cor vermelha.
A inteligência pode proporcionar o jogador lançar os
D100,D20,D12,D10,D8,D6,D4 todos juntos e
causar um dano.
O ESPIRITO DO CAPITALISMO
Cada
ser que é trazido para essas sociedades, passa por uma lavagem cerebral, ou uma
irradiação da energia ou dessa coisa, ou
criatura que ninguém sabe o que é; Esses
capitalista vivem em contato com essa entidade sobrenatural que se manifesta
através de luzes, corpo humanoide irradiados de luz etc. Ele se intitula o
"Espírito do Capitalismo". E a sua existência é mantida em segredo. O
objetivo é envolver todos os seres pelo espírito do capitalismo.
A essência dessa ordem é formar a desigualdade social, criar
exércitos para controlar as revoltas populares, e formar classes de dominadores
e dominados. É dessa relação que esse ser se alimenta, quanto maior for essa
relação de exploração "do homem sobre o homem", mais ela se alimenta
dessa relação.
É ele quem escolhe os
seres que vão ser dá elite, são considerados os "eleitos", são os
ricos, aqueles que detêm o poder, e que domina outros seres. É por intermédio
desses elitos que ele exerce o seu poder; Ele nasceu do ódio, da necessidade
humana de explorar os mai fracos, da ganância
humana pela busca desenfreada do
lucro. Todos esses sentimentos cruéis se uniram ainda na época da nascença do
sistema capitalista e surgiu essa criatura. Que logo tratou de se revelar aos
maiores capitalistas e programar os seus planas para alastrar o mundo com o
sistema capitalista.
Alguém que aceite incorporar o espírito do
capitalismo ficara sobre a domínio dessa energia, existe um preço a pagar por
esse poder, ela também é uma fonte de poder, o jogador que aderir a ela não
poderá mais participar da Sociedade Comunal ele ficara legada a fazer coisas
ruins, sobre o domínio dessa entidade.
O MUIRAQUITÃ
Esse poderosos amuletos do poder e da sorte, estão
sobe propriedades da Amazonas, mas não significa que alguém possa achar algum desses amuletos por
ai. Eles podem proporcionar poderes para
os jogadores.
Variados tipos de poderes, tais como cura rajadas de
energia etc. também podem aumentar a força
e a sorte dos jogadores, caso o narrador queira proporcionar esse
amuleto para alguns escolhidos. Eles são mais uma fonte do poder.
2.9-
MISSÕES
Tarefas:
Uma das
tarefas te possibilita chegar ao nível 4, inicialmente essas tarefas são
mandada por Joy Salinas ainda na comunidade que recebe os novos adeptos. Depois
disso pode avançar nos treinos
Missões e
Escolha de Tempo
São missões
onde o jogador pode determinar o tempo que vai durar a missão, , você escolher
o tempo que quer fazer a missão e vai fazer outras coisas como estudar treinar
você pode retomar a missão quando quiser.
Missões com
base nos Mapas
São missões
onde é necessário caçar personagens no mapa, ou seja, são missões que pedem
para que você vá até o mapa do mundo místico e ache determinado
personagens em determinada coordenada.
São missões determinadas de acordo com o seu nível.
Missões
Especiais
São missões
onde é necessário derrotar inimigos no jogo, ou seja, é necessário derrotar outros
personagens em outras comunidade hostis, e assim conseguir abatimento nos
treinos diários.
(Importante!)
Sempre entregue a missão a seu mestre, assim ele encaminha para a ordem que
você segue
Missões
em Grupo “equipes”
São missões
que devem ser feitas por todos os membros da equipe, nenhuma equipe com menos
de 4 (quatro) jogadores pode fazer este
tipo de missão. Cada jogador é
responsável por um derrotar um personagem, e
pode ajudar derrotar o personagem de outro membro da equipe. Mas não
pode atacar um jogador aliado
3-
DISTORCENDO A REALIDADE DESAJUSTE NO EQUILIBRIO O FUTURO DOS JOGADORES
Se o mundo místico cair em desarmonia pode ocorrer
de acontecer de tudo ficar desalinhado, nesse contexto, podem aparecer
personagens fora da realidade, uma realidade distorcida. Exemplo podem arrancar
a sua cabeça, pode ocorrer magias sair e se revoltar e não atingir o alvo,
personagens amigáveis atacando você. Esse problema tem que ser resolvido e o
problema pode ser de alguma princesa da terra ter sido corrompida da ordem, e
tem que voltar ao seu lugar de origem, ou os Espíritos da Amazônia também foram
corrompidas ou atacadas.
E se o problema for os deuses, deve se por meio de
um médium invocar essa entidade para pedir que ela reajuste a realidade, caso
ela peça alguma oferenda em troca deve-se fazer o que se pede. Nesse caso dos
deuses não se pode fazer muita coisa a não ser viver com as anomalias até que
eles decidam parar. Isso na verdade depende do narrador decidir quando os
deuses vão parar com isso.
Ainda desajustando a realidade, o narrador pode definir ou prever o
futuro do jogadores, referente a vida
amorosa, esse futuro pode ser previsto por médiuns, mas nesse desajuste, ocorre
por um período de dez anos em que eles terão uma outra realidade, como
constituir uma família mesmo sem a sua vontade, passado esse período de dez anos, dependendo de quantas narrações vai
escolher o narrador, você pode fazer voltar o normal, quando o equilíbrio
retornar.
Troca
de sexo podem acontecer nessa quebra da realidade, o narrador pode fazer um
momento em que os jogadores troquem de gênero, tudo isso que escrevemos aqui,
são dicas de narração, o narrador é livre para impor sua criatividade.
Pode acorrer o chamado dejavu
que é quando alguma coisa é modificada, e
a mesma sena se repete, os jogadores podem ficar presos nessas
anomalias. Mas podem sair com a ajuda dos NPc.
3.1-AS
REGRAS DOS DADOS
Lembre-se
os dados D12, D20, e D30 podem ser lançados quando se tratar de alguma ação,
mas alguém que não pode lançar o D30 por exemplo e só pode lanças o D10, vão
lançar o D12 contra o D30, e mais ele tem que superar o numero do dado D30 para
poder fazer a sua ação, como fugir acertar o adversário etc.
Cada
jogador começa com um percentual de 50 pontos para preencher a ficha com o
tempo ele vai ganhando mais. Sugeres- que preencha com mais ponto os tópicos de
vital, energia. O nível depende do narrador o que ele vai avaliar o que ele fez
e mereceu para subir.
Sugerimos
que o narrador utilize essas regras, mas que ele pode ficar a vontade para
mudar se quiser.
Golpe com o
D100. Pode ocorrer dependendo do narrador de que algum jogador ganhar a
possibilidade de lançar o D100 em algum golpe específico. Isso só em casos
especiais dado por um grande mestre aos jogadores. O D100 pode ser usado o D10.
No inicio
do jogo os participantes não terão muita possibilidades contra os personagens,
que são de níveis altíssimos, só com o tempo e a evolução eles poderão fazer
frente.
Este jogo
será montado com dados de 4, 6, 8, 10,
12, 20, 30 faces, em quantidades exatas.
Lembrando
que os dados D30, é somente para o lançamento dos mestres, no caso quem chegou
no nível 40 em diante, ele pode não se tornar um mestre, mas poderá usar os D30
.
Á medida
que o jogador evolui ele recebe mais quantidades de dados para lançar. Em seus golpes curas e tópicos etc.
O jogador tem
que somar 10 pontos: Quanto passa para a casa decimal ele subiu de nível. Cada
nível significa que ele esta cada vez mais forte.sendo que a partir do nível 20
é mais lenta e do nível 40 quando ele pode lançar os D30 se torna mais lenta
ainda.
A sugação
de mana no caso aqui é a energia: depende do narrador, ele poderá usar o dado,
não tem uma tabele especifica aqui sugere-se usar a sorte e lançar um dado a
escolha do narrador, ou ele pode estipular um grau de sugação.
Pode
ocorrer de em algum momento do jogo alguma entidade dar para os jogadores a
possibilidade de ter o direito de laçar dados
a mais em seu personagem mais depende do narrador.
Mais o
lançamento dos dados podem aumentar, se ele conseguir algum mestre que o ensine
uma técnica e consequentemente possibilite
mais dados para lançar
Solicitação
de entidades- qualquer dado numero par ele consegue ou impar não consegue
Antes do
nível 1 eles lançam somente o D12
Armas
disponíveis:
Arco e
fecha- D4
Espadas –
D6
Machado –
D8
Espada
lazer –D10
Invocação
de entidade que libera poder - D12
Poder da
Inteligência – D12 mais D8
Cristais de
Quartzo (depende do que se faz com eles)
Espada da
liberdade: D12 mais D8
Arma
Encantada: D12 mais D8
Arco e
Fecha dado pelas Amazonas: D12 mais D10
Divisão de Níveis:
Ele evolui de 5 em 5 pontos até o nível 20 ele evolui rapidamente depois
demora. Nesse primeiro momento ele lança os dados D12 A partir do nível 10 ele
lança os dados D20, e a partir do nível 30 o D30. Pode ocorrer deles utilizarem
algum poder extra, como o da inteligência .
Tabela de Níveis e dados e Limites de poder
Só usa os dados D12
Nível 1- Vital 5 Energia 5 ( 3 dados D12)
Nível 2- Vital 10 Energia 10
Nível 3 - Vital 15 Energia 15
Nível 4 - Vital 20 Energia 20
Nível 5 - Vital 25 Energia 25 ( 4 dados D12)
Nível 6 - Vital 30 Energia 30
Nível 7 - Vital 25 Energia 35
Nível 8 - Vital 40 Energia 40
Nível 9 - Vital 45 Energia 45
Nível 10 - Vital 50 Energia
50 (5 dados de 12) (limite 3)
A partir daqui D20
Nível 11- Vital 55 Energia 55
Nível 12- Vital 60 Energia 60
Nível 13 - Vital 65 Energia 65
Nível 14 - Vital 70 Energia 70
Nível 15
- Vital 75 Energia 75
(3 dados D 20) (limite 4)
Nível
16 - Vital 80 Energia 80
Nível 17 - Vital 85 Energia 85
Nível 18 - Vital 90 Energia 90
Nível 19 - Vital 95 Energia 95
Nível 20 - Vital 100 Energia
100 ( 4 dados D 20)
(limite 5)
Até chegar o nível 20, a evolução
é mais rápida a partir de 20 é mais lenta.
Nível 21- Vital 105 Energia 105
Nível 22- Vital 110 Energia 110
Nível 23 - Vital 115 Energia 115
Nível 24 - Vital 120 Energia
120
Nível 25 - Vital 125 Energia
125
Nível 26 - Vital 130 Energia
130
Nível 27 - Vital 135 Energia 135
Nível 28 - Vital 140 Energia 140
Nível 29 - Vital 145 Energia
145
Nível 30 - Vital 150 Energia
150 ( 4 dado D20) (limite 6)
Nível 31- Vital 155 Energia 155
Nível 32- Vital 160 Energia
160
Nível 33 - Vital 165 Energia
165 (5 dados D20) (limite 8)
Nível 34 - Vital 170 Energia 170
Nível 35 - Vital 175 Energia 175
Nível 36 - Vital 180 Energia 180
Nível 37 - Vital 185 Energia
185
Nível 38 - Vital 190 Energia 190
Nível 39 - Vital 195 Energia 195
Nível 40 - Vital 200 Energia
200. (5 dados D30)
(limite 9).
Aqui ele chega ao status de grande
de poder. Passa a lançar dados D30
lembre-se que existem varias graduações, mas essa regra vale para todos,
só se torna mestre chegando ao nível 40. Pode ocorrer dele não se tornar um
mestre, mas vai ter poder.
Assim por diante. A partir do
nível 40 espera-se que ele se torne um mestre, e ele segue evoluindo. Mas a
partir de ponto a ponto.
Nível 41 Vital 205 Energia
205
Nível 42 Vital 210 Energia
210
Nível 43 Vital 215 Energia
215
Nível 44 Vital 220 Energia
220
Nível 45 Vital 225
Energia 225
Nível 46 Vital 230
Energia 230
Nível 47 Vital 235
Energia 235
Nível 48 Vital 240
Energia 240
Nível 49 Vital 245
Energia 245
Nível 50 Vital 250
Energia 250 ( 5 dados D30)
(limite 10)
A partir
do nível 50, a evolução é mais lenta, e ele recebe um poder a cada casa
decimal, o aumento do dano do D30. A cada casa decimal ele ganha mais um D30 e
mais um poder. Como segue no exemplo abaixo. A partir dos níveis e vitais deve ser calculando segundo a ordem
cronológica da lista a cima.
Exemplo
Nível: 60
– Vital 300 Energia 300 6 dados D30, limite 11
Nível: 70
- Vital 350 Energia 350 7 dados D30, limite 12
Nível: 80
- Vital 400 Energia 400 8 dados D30, limite 13
Nível: 90
- Vital 450 Energia 450 9 dados D30, limite 14
Nível: 100
- Vital 500 Energia 500 10 dados D30, limite 15
Nível: 110-
Vital 550 Energia 550 11 dados D30, limite 16
Nível
-120- Vital 600 Energia 600 12 dados D30, limite 17
Assim por
diante
ENTENDENDO
A TABELA
Lembrando
que essa tabela é só uma sugestão o narrador pode optar por escolher o seu
sistema ou inventar um.
(Limite): é
a quantidade de poder que o jogador pode ter
(Dado D12):
É o dado que o jogador pode lançar na ação mesmo que o adversário lance um
maior ou menor
(Dado D20):
É o dado que o jogador pode lançar na ação mesmo que o adversário lance um
maior ou menor
(Dado D30):
É o dado que o jogador pode lançar na ação mesmo que o adversário lance um
menor
PODERES QUE FAZEM PARTE DO JOGO
Quanto suga de energia quando um
jogador desfere um golpe? Esse calculo é simples! Cada vez que um jogador desferir um golpe ele
tem que lançar o D100 decimal e um D10 para saber quanto sugou, é esse o
sistema no nosso jogo, lembrando que esses dados podem dar qualquer numero, se
der um número que a energia não for capaz de suprir ela não conseguiu desferir
o golpe .
Esse tópico é a lista de poderes
que os NPC têm, mas você não é obrigado a seguir somente essa lista, pode
inventar a sua. Lembrando. Geralmente em humanos esses poderes só são possíveis
se eles possuem a inteligência ou outro mecanismo que lhe proporcione o poder.
Segue lista de Poderes
1- Bola de Energia
2- Teletransporte
3-Proteção Mental
4-Campo de força
5- Analise de Inimigo mede a força
dele, se é mais forte que você
6-Voo
7-Curar
8-Visão Noturna
9- Regeneração Espontânea
10- Lançar Sedução ( Não permite
que o gênero oposto o ataque não serve para o mesmo gênero)
11-Camuflagem
12- telecinese
13-Comunicação com outras pessoas
mental.
14-Raio de luz cortante
15-Controlar Mentes
16-Teletransporte para cinco pessoas
17-Distorção da Realidade na mente do inimigo
18- Restauração de energia
19- Super Sequencia de golpes físico
20- Absorção de energia vital
21- Clones, quando se faz um clone o seu
nível é dividido entre eles
22- Sobreviver no espaço
23- Escudo e espada de fogo
24- Sobrevivências de baixo “d” água
25- Mudanças de forma
26-Magia de Gelo; congela o inimigo.
27-Embaralhar os impulsos elétricos no cérebro do oponente (deixa o
inimigo
atordoado)
28- Direcionar
descargas elétricas que causam dano ao alvo
29-Domínio de magnetismo
30- Mandar sua
mente de volta no tempo para compartilhar a mente de uma pessoal real
Que viveu no passado
31- Fazer os
inimigos dormirem
32-Invocar seres para ajudar
33- invisibilidade
34-Restaurar vida dos outros
35- Restaurar energia dos outros
36-Raio incendiário.
37- Detectar fraquezas
38-Controlar animais
39-Mediunidade (Capacidade de ver, conversar e servir de hospedeiro de
espíritos)
40- Super velocidade
41- Transformar em animal
42- Mudança de tamanho
43-Telepatia
44- Lançar rajada de radiação
45-Abrir buraco de minhoca
(transporta para o passado e outros lugares)
46-Manipulação e produção de água
47-Sufocar inimigo tirando ar ao
seu redor
48-Mudança de combate através
atinge 400 metros ao redor
49- Milagre Transformar objetos em alimento (pode ser
pedra madeira etc. Geralmente é pão e água)
50- Olho que vê a ação do inimigo no combate
51-Teletransporte em massa, até uma cidade.
52-Ver o espírito da pessoa (Se é Dem/ção celestial etc.)
53- Sentir sentimento do ser (pessoas ou animais)
54-Premonição Aguçada (prevê as ações e acontecimento)
55-Sentir ataque surpresa
56-Invocar habilidade do espírito (depende de que espírito você é vai
ter a habilidade da
espécie)
57-Magia que prende o adversário ( São três argolas sobre o corpo do
inimigo)
58-Poder que prende o adversário em Déjà vu (Déjà vu é um lugar onde
ele sai e volta
no mesmo, lugar)
59-Mandar mensagem de pedido de ajuda a alguém.
60-Reprodução de poderes inimigos (É através de olhar o poder do
inimigo)
61- Sequencia de socos poderosos
62-Rajada de energia
63-Restaurar vida própria
64- Restaurar energia própria
65-Infecção ou contaminação ( causa essas consequências no adversário)
66-Fusão (Capacidade para fundir
dois seres (ou de se fundirem) temporariamente em
um único corpo que resulta em um
ser completamente novo e forte, unindo a genética, a aparência, os poderes
(caso possua, e provavelmente possuirá), e outras coisas. Geralmente tem como
reverter esse estado). Pode ser de
dupla ou de trio, todos tem que ter esse poder para realizar.
67-Cariocinese (Capacidade de
dividir os núcleos de seu corpo em um movimento incomum, podendo assim,
desviar-se de balas)
68-Garras afiadas (As unhas
crescem consideravelmente tornando-se afiadas e resistentes)
69- Torpedo da morte (uma bola de
energia destruidora)
70-Super-resistência: (Capacidade
de realizar tarefas cansativas por um longo período de tempo sem se cansar.
Eles podem correr por dias, levantar pesos por dias, lutar por dias e não
estarão desgastados fisicamente. Estarão como quando começaram, ou seja, nada
desgastados)
71-Anular sentidos: ( capacidade
de anular visão ouvido olfato do inimigo)
72-Ilusionismo: (Habilidade de
alterar as percepções dos outros, criando imagens e sons falsos capazes de
enganar os cinco sentidos, podendo até se transformar em outra pessoa, mas
sendo apenas ilusão)
73-Grito supersônico: (É
habilidade de amplificar a voz e gritar tão intensamente que seu grito pode
quebrar objetos e ensurdecer pessoas).
74-Mimetismo Aquático: (Capacidade
de transformar seu corpo em água).
75-Crescimento Vegetal: (É a
Habilidade de influenciar no crescimentos das plantas, as fazendo crescer
rapidamente).
76-Absorção sonora : (É a
habilidade de usar o próprio corpo para absorver as ondas sonoras, anular os
seus efeitos)
77-Manipulação emocional: (Esta
habilidade permite ampliar ou reduzir emoções já existentes em seres vivos. Ela
afeta qualquer tipo de emoção, como raiva, ódio, amor, confiança, etc. Pode
também ser usado para acalmar seres vivos, ou deixá-los apáticos).
78-Emissão de Laser: (A capacidade
de gerar um feixe de luz coerente).
79-Absorção elétrica: (É a
habilidade de absorver energia elétrica de fontes externas, armazená-la no
corpo e liberá-la em correntes elétricas).
80-Elasticidade: (Capacidade de
esticar, deformar, expandir e contrair o próprio corpo em qualquer forma que se
possa imaginar).
81-Controle Animal: (É capaz de
domesticar qualquer tipo de animal , sejam eles os mais ferozes possíveis).
82-Manipulação de Lâmina: (Manipulação
de Lâminas é a capacidade de controlar todas e quaisquer tipos de lâminas,
podendo até mesmo conjurá-las dentre o pulso).
83-Criação de Veneno/ Toxicinese
(Teste + Merecimento) ( É a capacidade de criar venenos em geral pelos lábios
ou pelo tato, que podem afetar o usuário pego pelas mesmas facilmente, do qual
pode até mesmo matá-la).
84-Absorção de Energia (É a
capacidade que o usuário tem de absorver qualquer tipo de energia existente no
universo e usá-la ao seu favor).
85-Persuasão (Persuasão é a
capacidade de convencer ou obrigar uma ou mais pessoas a fazer o que se pede
usando a penas o auxílio da voz, podendo persuadir até multidões a apenas um
feito).
86-Armas Psíquicas : (Armas
Psíquicas é a capacidade de criar uma arma, como uma faca ou granada, de
energia psiônica que pode ferir mentalmente o usuário como se fossem
verdadeiras, porém, deixando-o fisicamente intacto).
87-Super Força (Super-Força é a
capacidade de exercer força física acima do normal. Entre os efeitos estão a
habilidade de poder levantar grandes pesos ou esmiuçar materiais resistentes
mediante o exercício de sua força física).
88-Projeção Astral (Teste +
Merecimento) (Projeção Astral é a capacidade para deixar seu corpo com vida e
ficar vagando como espírito. Essa habilidade é perigosa se for utilizada sob
total isolamento para proteger seu corpo contra um possível ataque).
89-Manipulação de Ouro (Manipulação
do Ouro é a capacidade de controlar toda espécie de ouro em geral, mudando sua
forma e até mesmo criando-o em todos os possíveis locais).
90-Detectar vida: (Habilidade de
sentir qualquer forma de vida que estiver próxima do personagem).
91-Sobreviver no fogo
92- Sobreviver no gelo
93-Controlar maquinas
94- Visão telescópica: (Capacidade
que permite que o personagem enxergue eventos extremamente distantes com
nitidez).
95- Sentidos aguçados: (Capacidade de ter um ou mais sentidos mais
aguçados do que os de um humano normal).
96- Psicocinese ( É a habilidade
de fazer o que quiser com a força da mente, como metais se dissolverem, papéis
queimarem, provocar ventos, tempestades, chuvas, raios, incêndios, fazer
vulcões entrarem em erupção e qualquer outra coisa. É uma forma/expressão da
onipotência, só que precisa da força da mente para ser executada)
97- Alto destruição e grande explosão
98-Auto Sugestão: Fazer a pessoa acreditar em alguma coisa
99- Desenvolver tentáculo de
energia.
100-
Ressurreição
SENTIMENTOS DOS
NPCs NO
D100
Tabela dos
sentimentos do NPCs em caso especial
Nesse caso o
narrador lança o D100 para ver a ação do NPC, de acordo com o sentimento você
formula a ação, mas lembre-se. Não seja muito agressivo nem muito Cortez nessas ações elas só representam um
momento, não quer dizer que o NPC vai executar 100? Aquilo que o dado indicou.
1 - Agressividade
|
11-Antipatia
|
2- Afetividade
|
12-Antecipação
|
3- Aflição
|
13- Apatia
|
4- Alegria
|
14-Arrependimento
|
5-Altruísmo
|
15- Arrogância
|
6-Ambivalência
|
16-Auto-piedade
|
7- Amizade
|
17-Avareza
|
8- Amor
|
18-Bondade
|
9- Angústia
|
19-Bem
aventurança
|
10-Ansiedade
|
20-Benevolência
|
|
|
21-Carinho
|
31-Depressão
|
22-Cobiça
|
32-Desabafo
|
23-Compaixão
|
33-Deslumbramento
|
24-Confusão
|
34-Desprezo
|
25-Ciúme
|
35-Dó
|
26-Constrangimento
|
36-Decepção
|
27-Coragem
|
37-Dúvida
|
28-Culpa
|
38-Desapontamento
|
29-Curiosidade
|
39-Egoísmo
|
30-Contentamento
|
40-Empatia
|
|
|
41-Esperança
|
51-Gratidão
|
42-Euforia
|
52-Histeria
|
43-Entusiasmo
|
53-Hostilidade
|
44-Epifania
|
54-Humor
|
45-Excitação
|
55-Humildade
|
46-Fanatismo
|
56-Humilhação
|
47-Felicidade
|
57-Incômodo
(Incómodo)
|
48-Frieza
|
58-Inspiração
|
49-Frustração
|
59-Interesse
|
50-Gratificação
|
60-Indecisão
|
|
|
61-Inveja
|
71-Ódio
|
62-Ira
|
72-Orgulho
|
63-Isolamento
|
73-Paixão
|
64-Luxúria
|
74-Paciência
|
65-Mágoa
|
75-Pânico
|
66-Mau-humor
|
76-Pena
|
67-Medo
|
77-Piedade
|
68-Melancolia
|
78-Possessividade
|
69-Nojo
|
79-Prazer
|
70-Nostalgia
|
80-Preguiça
|
|
|
81-Preocupação
|
91-Soberba
|
82-Paz
|
92-Sofrimento
|
83-Raiva
|
93-Solidão
|
84-Remorso
|
94-Surpresa
|
85-Repugnância
|
95-Susto
|
86-Resignação
|
96-Tédio
|
87-Ressentimento
|
97-Timidez
|
88-Saudade
|
98-Tristeza
|
89-Schadenfreude
(alegria prazer)
|
99- Vingança
|
90-Simpatia
|
100- Vaidade
|
|
|
AS LUTAS:
Dependendo do mestre narrador, ele pode fazer os jogadores se deparar
com inimigos poderosos ou não, durante a sequencia de luta cada um terá um
turno que corresponde a sua ação. Assim
ele poderá desenvolver a sua atitude frente o perigo, pode ocorrer de o jogador
morrer, mas o jogo trabalha com ressurreição.
O combate é dividido em rodadas. Em cada rodada cada personagem terá um
turno, onde poderá fazer suas ações. Em um turno você pode se movimentar
primeiro e então fazer uma ação. Esta ação poderá ser um ataque normal, usar
uma magia ou usar uma habilidade de ação.
Dependendo do grau de desenvolvimento dos jogadores, vai depender
também o lançamento dos dados, em jogadores novatos lança-se menos dados. Pode
ocorrer de algum mestre treinar o grupo e consequentemente subir a
possibilidade de lançamento de dados Joy Salinas por exemplo, pode fazer isso.
Começa atacar quem tiver o pontuação maior.
Quando o personagem estiver em um torneio eles tem que lançar o dado
para decidir quem ataca primeiro, pois de trata de um momento em que eles vão
iniciar a luta, com regras, diferente de um combate em que o adversário, já
chega detonando e não tem regras.
GOLPES,
MAGIAS, COMBOS. ETC.
Isso fica a escolha dos jogadores que podem inventar ele pode criar uma
sequencia, pode imitar um golpe dos games, em fim o jogo permite que ele possa
fazer o que tiver vontade,desde que não descaracterize as regra do jogo, como
nos lançamentos dos dados e as regra de neveis e as magias disponíveis como a
inteligência por exemplo.
O jogador pode inventar golpes, copiar dos games tem uma infinidade de
golpes que ele pode usar basta usar a imaginação. Geralmente são os mestres que
ensinam pra eles esses golpes.
MAPAS
Pode ser usado em determinado momento do jogo para solucionar um
problema que possa acontece o desequilíbrio espiritual, ou algum ataque a entidades, os espíritos da Amazônia
são as mais vulneráveis.
ATAQUES DE ONÇAS E SUCURI, JACARÉ, OS MAIORES
ANIMAIS DA AMAZÔNIA.
Geralmente esses ataques remete a possibilidade de que jogadores tem em
lançar dados dependendo do nível que eles tiverem narra-se a capacidade desses
grandes animais da Amazônia tem a oferecer como desafio, no mundo místico é
muito instável pode ocorrer muitas batalhas, inclusive com esses animais. As
onças geralmente causam danos como arranhões mordida, elas são muito forte uma
patada tem a força de três boxeadores, as sucuri se enrolam nos adversários e o
esmagam, pode se tornar uma narração eletrizante. Os jacaré Açu no entanto podem chegar a seis
metros causando muitos problemas para os jogadores.
NÍVEL, VITAL, ENERGIA.
A capacidade de luta dos personagens e dos jogadores depende do grau de
nível quanto maior o nível de um personagem maior a sua capacidade de luta. Se
ele tiver um nível elevado consequentemente terá um vital e energia elevados.
Esses três segmentos fazem parte do básico do jogo. Conhece-se a capacidade do
personagem pelo seu nível. A partir do nível 40, o jogador se torna um mestre e
passa a lançar dados D30, se ele é um jogador que vive fazendo besteira com
estupros, comportamentos esdrúxulos o narrador pode impedir a nomeação e nunca
entregar o status de mestre. Para os que levam um comportamento ético e
chegarem ao status de mestre, ele poderá ter aprendizes, e existe todo um
cerimonial de nomeação para esse novo mestre.
O vital depende do nível quanto
maior o nível, maior o vital, para desferir um golpe, é preciso usar a energia
que suga quando você desfere um golpe, o valor é estipulado por golpe. A partir
do nível será lançado um dado para sugar a capacidade do jogador tem de usar os
golpes, ou o narrador pode estipular uma quantidade se mana no caso aqui
energia utilizado no golpe. deixamos a escolha do narrador.
TABELA DE PERSONAGENS PARA O NARRADOR
Essa mini tabela serve para facilitar a narração caso ele precise
consultar a ideologia, o nível dos personagens, é simples sem maiores problema,
o narrador poderá utilizar os dados tranquilamente com essa mini ficha de personagens
do jogo. Também é bom lembrar o narrador é quem decide que nível os personagens
ficam dependendo da evolução dos jogadores. Ele pode pegar por base o nível que
está na tabela e somar com o do jogador, para ver o quanto o personagem
evoluiu, ou se preferir manter o mesmo nível, para dar mais valor aos jogadores
ele pode fazer isso também.
Nível: 00/00/0000
|
Idade: Profissão
|
Espécie: Gênero:
|
Comunidade:
|
HISTÓRICO:
GRADUAÇÃO ESPECIFICA DA
SOCIEDADE COMUNAL OU (UP) UNIÃO PELO.
PARÁ PARA MESTRE GUERREIRO.
Essa formação foi inventada por Joy Salinas para
treinar os novos adeptos começa com ele lá na chegada dos novatos. Ela dura 10
anos, e para se tornar um mestre é necessário chegar ao nível 40 de poder. Lá
na comunidade ele tem que explicar que
eles têm que escolher um mestre permanente, ele será mestre apenas por seis
meses, onde ele vai ensinar as teorias e noções básicas.
Lembrando que essa
escala é especifica para formação de Mestres Guerreiros da (UP) União pelo
Pará, sabemos que existem outras ordens pelo muno, como por exemplo um faixa
preta de caratê, uma formação de soldado passando por vários estágios até
chegar a general são exemplos. Dependendo do narrador ele pode aderir a essa
tabela, ou não.
1-Estudante: (1ano); Do nível 1 ao 4; Curto período de três meses, é
apresentado um curso teórico dobre noções de poderes ideologia e teoria de batalhas e treinamento na selva.
Não é algo aprofundado, é intensivo. Aqui ainda se lança o dado para ver se ele
conseguiu lanças a magia, ou se soube usar armas, é um período com Joy Salinas
2-Aprendiz Uno: (1ano); Chegando
no nível 5; Chega a um grau em que ele vai aperfeiçoar as suas técnicas, passa
por treinamento. Já consegue dominar armas e executar magias com mais precisão.
Aqui ele tem que definir quem vai ser o mestre dele.
3-Aprendiz Transguerreiro:
(1ano); chegando ao nível 10 é uma fase de transição entre aprendiz e se tornar um guerreiro, espera-se que ele
tome consciência de batalhas. Continua a aperfeiçoar as suas técnicas.
4- Guerreiro Iniciante: (1ano); É o inicio da vida de guerreiro da
ordem de Joy Salinas, ainda não é muito poderoso para enfrentar um plasma por
exemplo, mas pode enfrentar alguns perigos com maestria.
5-Guerreiro Especialista: (1ano);
Chegando num grau de amadurecimento mais especifico. Ele passa a usar
dados D20 em seus lançamentos. Não é o seu primeiro dia nesse estagio da
formação, com essa estagio é possível explorar outras cidades “Continentes”,
combater inimigos fazer aliados executar diferente tipos de missões aprender
golpes básico se ajudar a proteger a comunidade. Não esqueça de continuar o
treinamento assim pode evoluir mais.
6-Especialista 2: (1ano); espera-se Formação na universidade,
apresentação cientifica acadêmica, trabalho voluntario em alguma ONG, E uma
produção individual “Escrever um livro”. E treinamento físico e de magia. Aqui elevou o seu nível de confiança na
comunidade, possui grande conhecimento como especialista pode fazer missões
mais arriscadas pode participar de equipes e organizações e participar de
torneios.
7-Especialista 3: (1ano); Treinamento físico e de magia. Tem que
apresentar um novo poder pode ser de cura ou
destrutivo etc. Alcançou grande
nível de conhecimento sobre a arte de especialista 3, e batalhas pode fazer
missões mais perigosas pode ser responsável por organizações e pode participar
de diversos torneios ente especialistas 3.
8- Especialista 4: (1ano); É a
hora do treinamento do embate com o mestre, uma luta observada por mestres
entre o especialista e seu mestre, não é obrigado vencer, mas convencer e que lutou com honra. A luta é até a barra
de energia acabar. Tornar-se especialista 4 é ser respeitado dentro da
comunidade, aumenta a sua capacidade de aprender golpes, e fazer missões mais perigosas.
9- Aprendiz de Mestre; (1ano); Um estágio crucial na vida do guerreiro, ele
está na transição, para se tornar mestre e alcançar um estagio mais elevado de
sabedoria e poder. A pratica aqui, é que ele consiga ensinar algum golpe para
um aprendiz, e que este aprendiz que não é dele pois ele ainda não pode
ter, tem que apresentar na academia esse
novo golpe. Alcançou um nível extraordinário, capaz de aumentar a sua
capacidade de poder, e levar uma batalha a durar muito tempo,. Pode aprender a
habilidade de invocação e se tornar um médium espiritualista. Participar de
torneios liderar equipes e organizações, invadirem e guerrear contra ameaças
externas.
10- Mestre Guerreiro: (1ano); A partir daqui ele só administra a sua
capacidade, passa a usar dados D30 em seus lançamentos o sequencia inicial é de
10 D30. Cada mestre guerreiro é diferenciado pelo seu nível. Existem mestres de
nível 40, 50, 60 etc. Todo mundo sonha em se tornar mestre
guerreiro, uma pessoa conhecida e adorada por todos, muitas vezes mundialmente
conhecidas Realiza missões perigosíssimas, e defende a comunidade com todas as
forças, se necessário coma vida. Ele só pode se tornar mestre desde que chegue
ao nível 40, tenha tido um comportamento ético.
3.9- FORMAÇÃO ESPECIFICA PARA
MESTRE DUPLAC (COBRA DE OURO)
1- ( Badac ) Iniciante Duplac 1 ano; Começa com parte teórica e
aprendizagem e desenvolvimentos de técnicas.
2- (Albaran) Grau Continuante 1 ano;
Começa o aperfeiçoamento de técnicas
3- (Albadac) Grau Especificado 1 ano; Ele se envolve mais com a sua
energia, e começa a entender o grau que pode suportar. Já pode sair em
missões leves.
4- (Gavião ) Grau Intermediário 1 ano; Aqui ele começa a especificar mais
as suas habilidades, começa a sair em missões mais perigosas
5- (Gavião Perfeito) 1 ano; Um dos três estágios finais da graduação,
ele começa a preparação para se tornar mestre. Se torna mais sábio
6- (Cobra Iniciante) 1 ano; Aqui
ele vai desenvolver poderes, treinar aprendizes. Já pode definir um Badac e
apresentar a banca examinadora.
7- (Cobra de Ouro) Mestre Duplac 1 ano; Conclui a graduação, se
tornando um mestre desde que alcance o nível 40, fora isso ele fica
administrado até chegar lá
A graduação toda é concluída em 7 anos passando por treinos e
aprendizagem de golpes. Não importa o nível, se for começar pela graduação
Duplac tem que passar por esses estágios. Lembrando que para o jogador que
escolher essa graduação só poderá se tornar Cobra de Ouro quando chegar no
nível 40. Isso é a regra geral do jogo.
3.10-
FORMAÇÃO ESPECIFICADA PARA MESTRE NAS COMUNIDADES QUILOMBOLAS
1-Ordem
branca (1 ano)
2-Ordem
azul (1 ano)
3-Ordem
branca e azul (professor) (1 ano). Titulo postulado pelo trabalho realizado na
capoeira e nas comunidade, todas reconhecem esse título.
4-Ordem
vermelho e branco ( vice mestre) (1 ano) . Titulo responsável pela banca
examinadora ligado ao comportamento do mestre.
5-Ordem
Negra (mestre Quilombola) (1 ano) titulo
postulado pelo reconhecimento dos mestres mais antigos
(Total da
graduação 11 anos 1 anos para cada fase sendo estudada e treinada intensamente)
FORMAÇÃO ESPECIFICADA PARA AS ETINIAS
INDIGENAS
Arte marcial Onça. Curiosamente lembra aspectos das praticas orientais
com ênfase no equilíbrio, gestos baseados nos movimentos de animais e atitudes
de desviar-se preferindo não se contra por ao oponente deixando –o gastar suas
energias para sair no contra ataque. Onça; também possui um papel múltiplo de luta
dança e canto. Guardiões da Aldeia: os guardiões iniciados no Onça que hora ele
identifica como dança e hora como exercício guerreiro, desde pequeno e que o objetivo é desenvolver
o equilíbrio do corpo e a saúde, para pessoas que queiram se graduar segue a
escala do curso. Como as etnias são unidas, elas reconhecem esse curso para
todas as etnias, ao contrario na época dos portugueses aqui elas não estão em
guerra, mas são unidas para a sua sobrevivência.
1-Guardião
Iniciante Onça: (2 anos); é preparado para se guerreiro. Tem certos
ensinamentos eles ensinam com técnicas com arco e flecha, e a pessoa que pegava aquela flecha no ar com o reflexo
2-Onça da
Aldeia: (2 anos); a pessoa que pode
guerrear no momento do ataque. O Onça da casa de reza não vai sair por ai
guerreando aquele Onça da comunidade sim vai sempre guerrear.é um aprendizado
de transição para Mestre Onça.
3-Mestre
Onça: (2 anos); É o Onça da aldeia preparado para o combate, eles tem alto grau
de desvio de magias e ataques corporais técnicas ligadas ao contra ataque.
FORMAÇÃO PARA
MESTRE MEDIUM ESPIRITUALISTA UNIVERSAL
São mestres e seres das mais variadas etnias,
ou espécie que escolheram fazer e seguir
essa associação. Seu ideal é de que as pessoas podem alcançar um grau elevado na
vida espiritual, sem interferência do agente religioso, mas dos guias ou gurus
religiosos. Existe uma graduação para se chegar a “ Mestre Médium
Espiritualista”. Até Joy Salinas se
empenhou nesse conhecimento. A ordem é construir essa “raiz” para uma vida de
luz. Ele é reconhecida por todo o mundo místico, até por seu alto grau de
conhecimento.
1-Raiz iniciante teórico: (1 ano) Muitos estudos, sobre as religiões e
sua história e op inicio da parte teórica chama-se estudo práticos.
2-Raiz Iniciante Pratico: (1 ano) Começa as aulas praticas, para a
mediunidade, forma de transe e o contato o Encanti e a Terra carnal, é
apresentado nesse estagio. Ele entra em contato com as entidades, através do
médium e fala os seus ensinamentos para o graduando.
3-Raiz Médium iniciante: (1 ano) Aqui ele começa a incorporar as
entidades, iniciantes, caruanas, fênix amazônicos, esses a baixo dos
giradores.
4-Raiz Contato Direto: (1 ano) Após ter entrado em contato e cedidos
seu corpo ele é levado as entidades direto em estado espiritual. Ele adquire a
possibilidade de psicografar.
5- Médium Espiritualista: (2 ano) Aqui ele tem mais noção de
incorporação, e é um estagio para receber as mais poderosas entidades como os
giradores. Ainda não pode ir ao Encanti em estado espiritual. Ele se manifesta
em atividades mediúnicas existentes na terra
mas ainda não faz trabalhos
6- Mestre Médium Espiritualista Universal: (3 ano) (Somente para os aprovados com visto de
confiança das Entidades). Além de somar com tudo o que aprendeu, e de fazer uma
visita as entidades, mais poderosas como os giradores, de forma espiritual. Ele
pode receber qualquer entidade. Além de ele mesmo se manifestar na terra onde
houver praticas e cultos espirituais. Ele vai para curar as pessoas. Ele poderá
usar o corpo dos médiuns, e fazer trabalhos variados, para ajudar os terrenos.
Ou seja ele é quase uma entidade faz aparições, cura, e pode escrever
psicograficamente, receber entidades se
manifestar. Nesse estagio ele pode aparecer em forma espiritual no Encanti as
entidades, por isso não é todos que são aceitos para serem “Mestre Médium Espiritualista Universal”, só
os de confiança. Muitos não são aprovados e ficam somente como Mestre
Espiritualista. A preparação e treinamento são exigentes, e o grau de moralidade
que se exige do individuo Mestre Médium Espiritualista Universal, é
elevadíssimo. Quando a pessoa é aprovado para ter essa formação ela recebe o
“VISTO DE CONFIANÇA” das entidades, e
não esperam traição da sua parte.
ETINIAS INDIGENAS; RITUAL DE FESTA DA PASSAGEM DA
JOVEM PARA A VIDA ADULTA ESTÁ PRONTA PARA CASAR.
http://portal.mj.gov.br/data/Pages/MJA63EBC0EITEMID7BADD01DC2DF4F01AEC5AE39578D9FB6PTBRNN.htm.
Fundação Nacional do Índio. Retirado em 21/10/2014, as 15:20
Quando se iniciam os preparativos para a festa, os
homens saem para pesar, caçar porcos-do-mato, macacos, antas, capivaras e
outros animais, que serão moqueados e guardados para as comemorações dos
últimos três dias que antecedem a soltura da menina. As mulheres, nesses
últimos dias, colhem a mandioca brava e preparam a massa para o beiju, e com o
líquido fazem a chicha, bebida típica de vários grupos indígenas. Milho,
batata-doce e banana também podem ser utilizados para fazer essa bebida.
Durante os últimos dias da comemoração, a comunidade convida outros grupos
indígenas amigos e, tanto convidados quanto anfitriões confeccionam artesanatos
que serão utilizados como enfeites nos dias de festa.
Enquanto a menina fica reclusa a comunidade
indígena, na maioria das noites, dança e canta em frente à casa ritual. No
decorrer da noite a moça é retirada, várias vezes, para dançar, ficando,
sempre, entre dois homens, nunca pai ou irmão, podendo ser o padrinho ou até
mesmo o futuro marido, que amparam pelos braços, pois a mesma permanece o tempo
de olhos fechados e a cabeça voltada para o chão. Eles ficam responsáveis pela
moça durante toda a noite, até o amanhecer. Acreditam que durante a dança, que
é realizada em círculo, os espíritos vagueiam no centro e se a menina abrir os
olhos, poderá vê-los, podendo adoecer ou morrer. Enquanto dançam, batendo os
pés no chão, movimentando o corpo para frente e para trás, caldeirões de chicha
são colocados no centro para que todos os participantes possam beber. As
músicas cantadas falam de festas, animais, aves e alimentos, como o mel de
abelha “Europa”, Mandaguari. Eles também agradecem uma farta colheita de
alimentos, caçada etc.
Toda vez que retorna à casa ritual, a menina é
submetida a banhos com ervas medicinais para purificar e se fortalecer. Na
última noite da festa, o corpo da menina-moça, que vinha sendo anteriormente
pintado com urucum, passa a ser adornado com enfeites de penas, colares, cocar
com penas de arara vermelha e amarela, desenhos feitos com a tintura de jenipapo,
brincos de madrepérolas e faixas de algodão cru. Antes do nascer do sol, a
comunidade estende esteiras nomeio do círculo da dança e deposita sobre elas o
restante da carne moqueada, beiju e, em alguns casos, pacotes de açúcar, que
serão entregues, ao final da festa, como presente, aos visitantes.
Ao final da festa, a menina-moça é retirada da casa
e colocada, de joelhos, na direção do sol nascente. Após alguns minutos, ela é
erguida e virada para o poente. Esse ritual é para que o deus supremo Nambikwara
lhe dê longa vida. Encerrada a reclusão, a casa ritual é destruída pela mãe e
os presentes entregues aos visitantes. A partir daí a menina está apta para o
casamento.
PREVISÕES DA NUMEROLOGIA COM DADOS
Consulte os:
Mestre Visionário Xamã
Antenor Amagat Anima
Consulte a Mestra Sacerdotisa e Profetiza
Charla Lilith
Ishtar
Esse sistema de dados foi desenvolvido para você
envolver os personagens, faça uma previsão do que pode acontecer com eles. Sem
comprometer os personagens claro
1º lance o d 30 para ver qual
o dado vai ser lançado, o numero que
cair referente a casa. E veja o seu futuro.
1-Missão: embarcará numa missão
2-Boa Senhora Mulher de confiança, madura, estável,
uma amiga em quem você pode confiar. Representa à mãe protetora, sábia, a
esposa fiel e dedicada. Capacidade mediúnica.
3-Notícia Triste Chegada de más notícias em todos os
aspectos da vida, tristeza, decepção, desânimo, falta de sorte, emoções à flor
da pele, problemas com falsas amizades e pessoas de chefia em sua vida
profissional.
4-Prazer. Decida o que fazer em relação a isso.
5-Esperança Momento de reflexão, de aguardar o
melhor momento para agir , evitando desgastes de energia. Fase onde tudo demora
a acontecer.
6- Prometido:
Ele será prometido para alguma entidade
7-Presente Representa sorte, fim de um período de
negatividade, possibilidade de acontecimentos positivos, inesperados. Progresso
no amor. Possibilidade de promoção ou recebimento de dinheiro extra.
8-Dinheiro Inesperado Chegada de dinheiro
inesperado. Boas negociações financeiras. Fase de melhoria, abertura de
caminho. No amor, significa que as situações irão se desenrolar, acontecimentos
inesperados.
9- Pessoa falsa Simboliza falsidade, negatividade,
necessidade de estar atento as pessoas que o cercam. Problemas de saúde,
possibilidade de acidentes e perdas materiais.
10- (Luta): Um confronto está por vir
11-Significa segurança, estabilidade, proteção,
família unida. No amor, simboliza mesmice, inércia e rotina. Financeiramente
assegura equilíbrio.
12- Futuro: Fale um pouco sobre o futuro ligado ao jogo claro que envolva
ele
13-Mulher Representa a própria consulente e suas
emoções. Procure seguir suas intuições e
agir com sabedoria, mantendo equilíbrio entre a razão e a emoção. No caso do
consulente ser homem, representa uma mulher com quem você estará interagindo,
como mãe, amante, irmã, advogada, etc.
14-Encontro. Reunião com pessoa com o qual tratará
assuntos de seu interesse, entrada de novas pessoas em sua vida. No amor, os
caminhos estão abertos, fase propícia a encontrar um grande amor.
15-Encontro místico. Encontro com alguma entidade
16-Trabalho Com luta e perseverança você atingirá
seus objetivos. Momento de investir em sua carreira. Segurança profissional. No
amor, momento de luta para manter a situação em equilíbrio.
17-Encontro terrível com algum ser maligno
18- Bom Homem. Representa um homem equilibrado, de
confiança e de influência. Em assuntos profissionais, representa alguém em
cargo de chefia, alguém com quem você estará interagindo. No amor, representa
um homem maduro e de bom caráter.
19-Mudanças positivas, finalização de assuntos
embaraçosos, necessidade de mudar o jeito de encarar a vida, ter capacidade de
adaptação, ser flexível e procurar alternativas para resolução de problemas
antigos.
20- Treinamento: Passará por um treinamento
21-Fortuna. Fim de um período de negatividade,
mudanças para melhor, prosperidade financeira. No amor, significa alegria,
relações duradouras, casamento com homem bom nível econômico. Fase de sorte.
22-Notícias positivas, recebimento de comunicação,
chamada de um trabalho. Momento de positivo para envio de currículos. Procure
intensificar a comunicação na sua vida. Na vida afetiva, receberá uma prova de
amor.
23-Novas oportunidades em sua vida profissional. Segurança,
estabilidade, riqueza de herança. No amor, significa relacionamento estável e
estruturado, com tendência a rotina.
24-Juízo Momento de tomar decisões, resolver
pendências, como separações e processos judiciais. Na vida profissional, busque
ajuda de profissionais qualificados que possam ajudar no momento. Procure ter
mais iniciativa.
25- Casamento Na vida profissional, simboliza um
emprego fixo, seguro e equilibrado. Faça uma análise de sua vida e busque eliminar
velhas situações de desgaste. Para o amor, representa o encontro de uma pessoa
para relação estável, casamento, união duradoura.
26-Perfeição em todos os aspectos da vida. No amor
lealdade e alegria. Profissionalmente você atingirá suas metas, terá vitória em
suas batalhas pessoais, reconhecimento por seus esforços.
27-Morte; ele corre o risco de morrer.
28-Sala de estar Pessoa apegada a família , caseira, que gosta da rotina. No
profissional poderá trabalhar em casa ou
com a família. No amor saiba aguardar o tempo certo de resolver as coisas.
29-Bom final. Finalização positiva para aspectos
dados como perdidos, alegria, felicidade, proteção espiritual, energia
positiva, amores e amizades sinceras.
30- Poder. Aproxima-se dele uma rajada de poder, pode ser até um cristal de
quartzo.
SOCIEDADES, COMUNIDADES,
ASSOCIAÇÕES E HISTORIA DOS PERSONAGENS (NPC).
Belenenses ou Paraenses “Estado do Pará”: (Localização terra
carnal no Brasil). Se diz paraenses por causa do estilo de usar bandeira,
escudo de clube em fim o típico paraense parece retratado nessa comunidade, mas
na verdade todos os personagens do jogo são originários do Pará. Aqui é narrado
a sociedade paraense. É aqui que começa a aventura, quando encontram-se com os
agentes da UP. Eles são levados para os respectivos eventos que envolvem a
história. Existem pessoas que aparecem nas praias, de Outeiro, Salinas, praia
do Cruzeiro, geralmente as moças aparecem de biquíni etc.
Aloara Conceição
Nível:
15 18/12/2014
|
Idade:
20 Profissão: Advogada Trabalhista
|
Espécie: Ciclope feminino encarnada em corpo
Humana
|
Comunidade:
Praia de cotijuba
|
HISTÓRICO: Uma paraense típica, que trabalha na paia
numa venda própria, e aparece de biquíni causando uma atração amais para os
clientes, que vão ser muito bem atendidos.
Bianca Leão
Nível:
15 12/12/2014
|
Idade: 25 Profissão: matemática
|
Espécie: New
Spirit feminino encarnada no corpo
Humano
|
Comunidade:
Belenense
|
HISTÓRICO: Uma integrante de comunidade que é estudante está
se aprimorando na arte de dominar a inteligência seu mestre é Antônio Salinas, tem 1,56 de altura.
Daniely Ferreira
Nível:
15 22/06/2001
|
Idade: 25 Profissão: Clinico Geral
|
Espécie: Dem/ção
de classe 1 feminino encarnada no corpo humano
|
Comunidade:
Belenense
|
HISTÓRICO: Essa deliciosa
belenense faz parte da comunidade (UP) União pelo Pará de forma secreta. Ela
curte muito as praias paraenses, e as comidas típicas, patrocinadas pela UP.
Quando recebe a turma ela fala que eles vão passar por um treinamento e ser recebidos pelo idealizador, mas não fala o nome. Atenção
jogadores essa gata de 1,65 é solteira e
espia de Joy Salinas. Ela possui a inteligência amarela, por isso tem poderes
que são: rajada de energia, levitação de objetos e de si mesma.
Fernanda Calandrini
Nível:
15 20/02/2002
|
Idade: 25 Profissão: Secretária Executiva
|
Espécie: celestial
feminino encarnada no
Corpo humano
|
Comunidade:
Belenense
|
HISTÓRICO:
Gaby Souza
Nível: 10 25/05/2003
|
Idade:
30 Profissão: Ensino médio
Completo e Cantora
|
Espécie: Dem/ção
de classe 3 encarnada
no corpo humano
|
Comunidade:
Belenense
|
HISTÓRICO: Grande defensora da
cultura paraense, canta carimbo, tecno melody, tecno-brega, vive nas
aparelhagens, etc. Tem um bar próprio onde faz
Shows próprios.
Handara Laísa:
Nível:
15 21/09/2014
|
Idade: 27 Profissão: psicóloga
|
Espécie: celestial
feminino encarnada no
corpo humano
|
Comunidade:
Belenense celestial encarnada
|
HISTORICO: 1.60 de altura. É a irmã de reencarnação de Tandara Enid, “Katsuaki The Only”. Veio
para essa terra carnal com o propósito de vigiar a sua companheira de reencarnação, quando alcançou a
maturidade, os seres místicos entraram em contato, para lembra-la de sua
missão. O objetivo é impedir a qualquer custo a descoberta de sua real natureza
espiritual e a aproximação do Joy Salinas. Na vida delas foi tudo articulado,
pais escolhido e ciente da missão. Foi escolhida por causa de sua competência
em cumprir missões, conseguiu sobreviver na guerra com garra e astucia.
José Carlos o (Galegão)
Nível:
50 10/07/2014
|
Idade: 33 Profissão:Gráfico
|
Espécie: Dem/ção
de classe 1 Masculino encarnado
em corpo Humano
|
Comunidade:
Belenense
|
HISTÓRICO:
Galegão é um homem que leva uma vida normal, ele é rico impiedoso com quem
ousar olhar pra mulher dele, a Selma. Ele mede 2,36 de altura 180 quilos de
pura massa muscular, Ele bebi dois litros de leite por dia toda manhã, corre de
botas para se exercitar e ficar cada vez mais forte e impiedoso com quem ousar
olhar pra mulher, ela que mede 1,64,
coitada aguentar tudo isso. Mas é um casal típico paraense, ele diz que tem
força de dez homens, ele é uma massa compacta de músculos, e fala que pisa de
botas no pescoço do caboclo até ele se estrebuchar, e ela vai acabar de matar
no inferno pra não sobrar nem a alma do caboclo. Ele é uma massa compacta de
pura impiedade.
Luana de Oliveira
Nível: 10 21/08/2003
|
Idade:
27 Profissão: Formada em cinema
atriz
paraense
|
Espécie: Dem/ção Feminino de classe 2
encarnada em
corpo Humano
|
Comunidade:
Belenense
|
HISTÓRICO: Habita a praia de
outeiro com orgulho, e divulga o estado
do Pará, não tem nenhuma relação com as forças que se aproximam da terra carnal
como Joy salinas e os Duplac. Possui 1,70 de altura.
Layani Carvalho
Nível: 15 17/08/2003
|
Idade: 25 Profissão: Modelo formada em História
|
Espécie: Duplac
feminina encarnada
em corpo
Humano
|
Comunidade:
Belenense
|
HISTÓRICO: Toda a saúde dessa
paraense, que habita na praia do Cruzeiro, pode atender os jogadores com muita
receptividade. Ela tem espírito Duplac, é uma das poucas mapeadas. Já foi
sondada pelos generais, e recebeu patrocínio na agencia de modelos, e mantém conversas com esses generais disfarçados de
humanos. A medida que o tempo passa,
eles vão se revelando para ela, e tentar convencer que ela deve lutar do lado
deles.
Malta Paraense
Nível:
15 07/02/2002
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Idade: 25 Profissão: Turismo
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Espécie: Triplac
Feminino encarnada em corpo
humano
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Comunidade:
Belenense
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HISTÓRICO: Uma paraense que
atende os recém chegados na Cidade de Belém, é uma contratada do governo. Está
vestida a caráter. Leva os turistas no ver o peso, nas cerâmicas de Icoaraci
etc.
Maria Belém
Nível: 20 07/02/2002
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Idade: 25 Profissão: Espiã militar
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Espécie: Duplac e Humana
Feminino encarnada
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Comunidade:
Belenense
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HISTÓRICO: Uma belenense
investigando suspeitas de atividades misteriosas, como foi com a “Operação
Prato”. Está no rastro de possíveis atividades
de seres que em algum momento demonstraram alguma forma de poderes
especiais. Trabalha para o governo brasileiro.
Katsuaki The Only: “A Eva da espécie
dem/dente”
Nível:
25 23/09/2014
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Idade: 23 Profissão:
Psiquiatra
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Espécie: Dem/dente
Feminino encarnada
em corpo
humano
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Comunidade:
Belenense
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HISTÓRICO: 1,65 de altura. Uma Dem/dente
novata, é a primeira da espécie do sexo feminino, antes surgiram três
masculinos, surgiu pouco depois de Joy
Salinas ela foi levada para a reencarnação, assim eles conterem o seu ímpeto,
por intermédio da reencarnação eles mantém os seres sobre controle e cativos,
sem poder reagir contra essa forma de controle da mente e do espírito, a
reencarnação, é um controle para a sua mente.
Hoje habita o corpo de uma humana chamada Tandara Enid: É minuciosamente vistoriada
pelas entidades que querem manter a paz. Em sua vida na terra ela é uma
exotérica envolvida com bruxaria, “é uma bruxa”, fora desses trabalhos voluntários.
Na terra carnal ela habita um corpo franzino que não permite o desenvolvimento
total de seu poder, assim como ocorre com todas as espécies que encarnam no
corpo humano, ficando restritas as suas habilidades.
Shaiane Oliveira
Nível:
15 18/12/2014
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Idade: 25 Profissão:
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Espécie: Dem/ção de classe 2
feminino encarnada e
Humana
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Comunidade:
Belenense
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HISTÓRICO: Habita as
praias de outeiro, é uma paraense em busca de fama pode ser que receba a visita
de Joy Salinas e seja apropriada. Tem 1,74 de altura.
Selma Andrade
Nível:
15 11/07/2014
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Idade: 25 Profissão Jornalista
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Espécie:
triplac feminino encarnada no
Humana
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Comunidade:
Belenense
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HISTÓRICO: Esposa do galegão
quando ele faz escândalo ela aciona o advogado quando prendem -no que faz briga
por ciúmes, uma vez foi preciso três policiais daqueles monstros para levar ele.
Apesar do ciúme desenfreado do marido
ela não faz nada que desperte isso é fiel.
Comunidade: (Localização Mundo Místico em Fratgual). É onde mora Joy
Salinas é um lugar que comporta 30 mil
habitantes, é isolado na floresta, só é possível o contato através de mecanismos
online radio etc. e uma nave que transporta as necessidades dos habitantes. É
daqui que saem as ordens, e a cúpula executa, seja na sociedade vermelha ou
amarela.
Aline Uchoa Corrêa
Nível:
10
12/10/2014
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Idade: 19 Profissão: Dentista
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Espécie: Celestial
feminina encarnada em corpo
Humano
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Comunidade
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HISTÓRICO: É uma novata que se integrou agora vive na
comunidade, se formou em odontologia, a agora realiza seus trabalhos na
comunidade. É fiel ao grupo. Ela costuma dizer que aqui ela conseguiu a
oportunidade que a sociedade capitalista não poderia lhe proporcionar. Mede
1,65.
Joy
Salinas
Nível: 90 (Se
apresenta com nível 90)
mas na
verdade é infinito)
17/02/1995
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Idade: Aparenta
22 profissão: Professor de Historia
e bio químico
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Espécie:
Dem/dente masculino no corpo humano
Mestre Guerreiro E Mestre
Médium
Espiritualista
Universal
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Comunidade
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HISTÓRICO:
Enverga a bandeira do Brasil no peito, e quer tornar a sociedade terrestre numa
grande comunidade comunal, sem a existência do estado, sem religião e sem
controle, doenças e sistema financeiro, e sem o sofrimento da reencarnação. Em
fim, essas ideias proveem do tipo de sociedade comunal que ele primeiro divulga
o projeto comunal, depois instala-se a sociedade comunal ( comunista). É um
mundo sem controle, sem temor a castigos e aflições, também é baseado na
tecnologia e na inteligência. Ele quer compartilhar do seu poder e tornar o
mundo mais novo e mais bonito. Ele quer ser o símbolo do poder e envergar uma
nova sociedade justa para as pessoas. Ele é um grande mestre pode ensinar
golpes aos jogadores. Ele conseguiu
chegar ao status de ser uma entidade com características de uma trindade.
É ele que recebe os novos adeptos que passam um período de três meses
com ele numa comunidade isolada para depois ele encaminhar para a nova função
de cada um, ele apresenta a inteligência e a ideologia. Na terra ele é o homem
mais rico do planeta, mas ele só usa isso porque sabe que lá domina o sistema
capitalista, mas ele quer acabar com isso, e ninguém sabe que ele tem poderes
infinitos. Namora com Karol Nunes. Atualmente ele mora na comunidade comunal,
onde exerce os seus trabalhos e recebe os novos adeptos esse é o trabalho dele No momento ele estuda um
jeito de chegar até os grandes giradores e convencê-los a acabar com o
sofrimento da reencarnação em sua Sociedade Comunal. No mundo místico ele é o homem a ser batido.
Lembrando que Joy Salinas
é muito criticado por trazer pessoas em estado carnal, ou seja em corpos
humanos para o mundo místico, pode ter um espírito de DUPLAC, mas o DNA o corpo
é de homem, isso faz com que ele aumente os adeptos, mas quando esses espíritos
estão no corpo humano não tem como saber quem é, por isso ele pode ser
considerado todos humanos originais.
Uma pergunta paira no ar:
Porque Joy salinas se é um “Den /dente”,
e conseguiu grande amizade com os Triplac e New Spirits, não vive e não trouxe
aqueles povos para a sua sociedade? Simplesmente porque eles têm uma crença que
esperam uma deusa, no caso dos New
Spirits. E ele preferiu fazer a sua própria sociedade, e não crer em seres
superiores comandados os seres místicos, isso bate de frente com a tradição
daqueles povos e ele preferiu se retirar. No caso dos Triplac, eles aceitaram a ajuda da inteligência e se
desenvolveram.
Como
ele não podia reproduzir, por não ter a fêmea para perpetuar a espécie ele
formou uma espécie de comunidade com os humanos. A sociedade Comunal, inspirado
no comunismo de Karl Marx.
A implantação da Sociedade Comunal, seja qual
lugar for, ela constitui uma REVOLUÇÃO, ela é caracterizada por transformar a
sociedade, por isso ele considera ser uma revolução.
O PROJETO SALVADOR DO DISPOSITIVO UNIVERSAL DOS DNA
O dispositivo que foi entregue para Joy Salinas, que lhe
permite usar e se transformar em qual quer ser do mundo místico, foi uma
tecnologia altamente desenvolvida, e ela não é estática, ela evolui com o seu
dono. Ela foi testada em, muitos voluntários, nenhum resistiu, até então eles acreditavam que
seria a arma que derrotaria os ditadores, mas nenhum ser vivo poderia controlar
o seu poder, ninguem sobrevivia a carga de energia do projeto.
Quando Joy Salinas chegou
e a notícia de que ele havia acabado com as guerra anterior, os New Spirit, num
primeiro momento não deram o projeto pra ele, acreditando que ele não
sobreviveria. Acreditando que o embate com o outro Dem/dente não seria fácil,
eles falaram pra ele sobre a tecnologia, ele resolveu testar e se adaptou a ela
assumindo assim a forma de um humano.
No embate ele usa os
poderes que lhe foram entregue, mas
aquele altura ele já tinha o poder vários poderes, que proporcionou uma
desvantagem para o seu rival, sempre que ele derrotou um ditador ele ficou com
seus poderes ou armas como foi o caso da inteligência e da espada, e ainda
recebeu o dispositivo universal de todos os DNA . Logo ele pode ser um
duplac, celestial etc.
O LADO NEGRO DE JOY SALINAS:
A ENERGIA NEGATIVA QUE LHE PROPORCIONA O PODER INFINITO: Que ele tem o poder infinito poucos sabem,
mas o que ninguém sabe é que esse poder infinito de revela com energia
negativa. Ele se torna negro quando usa esses poderes, em raras ocasiões. Tanto
é que ele é capaz de matar claro que não os justos mas os ímpios isso porque
ele possui consciência para fazer o que lhe convém certo. Ele constitui em:
Ambos constituem uma trindade.
Ele é um justiceiro, ele
mata sem piedade assassinos
estupradores ladrões, psicopatas, traficantes,corruptos etc. E ninguém sabe
quem faz isso na terra ela faz por intermédio de clones que ele controla.
Essa pirâmide constitui a existência de Joy Salinas
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
OBS: nas referências são feitas algumas citações
onde não foi possível publicar o nome do autor, mas em outros o nome do autor
do texto foi publicado, pois ele se
identificou. Ficando assim em alguns casos
apenas o site de onde foi retirado. Lembrando que não temos por intenção
aqui plagiar de ninguém até porque nos demos os devidos creditos aos autores
das citações que fizemos .
Retirado do site : http://ocultoexposto.wordpress.com/category/religiao/.Pesquisa
e texto: Janderson Shift. 20 de agosto de 2011 | Categorias: Conspirações,
Magia, Mistério, Ocultismo, Religião, Sociedade secreta | 16 Comentários.
Retirado em 22/10/2014. As 15:41
Retirado do site : http://www.kabbalah.info/brazilkab/cabala-chave.htm.
Retirado em 20/10/2014, as 15:00
Retirado do site :
http://ataqueastral.blogspot.com.br/2010/12/ritual-de-consagracao.html. Postado
por Thenebris Anáhata Shiva às 02:29 quinta-feira, 23 de dezembro de 2010. Retirado em 21/11/2014, as 15:10.
Retirado do site : http://www.ilehael.com.br/2014/04/criacao-da-terra-segundo-os-caruanas.html.Postado
por Ilê Hael. Retirado em. 20/10/2014,
as 14:30
Retirado do site : http://pib.socioambiental.org/pt/noticias?id=134482.
07/12/2013. 07/12/2013 Fonte: Rede Globo - http://redeglobo.globo.com Retirado
em 20/10/2014, as 14:20
Retirado do site :
http://www.mortesubita.org/paganismo/rituais-pagaos/bruxaria. Retirado
em21/10/2014, as 14:40
Retirado do site :
http://www.oldreligion.com.br/novo/conteudo/index.asp?Qs_idConteudo=189.
Retirado em 22/10/2014, as 15:10.
Retirado do site : http://ousodoscristaisparacura.blogspot.com.br/.
Ishani Devi Dase Miranda Retirado em 21/10/2014, as 14:50.
Retirado do site : http://magiabruxa.com/casamento-pagao/. Por Debora
Rocco em July 2, 2007. Retirado em 22/10/2014, as 17:02.
Retirado do site :
http://pastoreliasribas.blogspot.com.br/2013/05/ordem-rosa-cruz.html. Retirado
em 03/11/2014, as 15:39.
Retirado do site :
http://super.abril.com.br/religiao/rituais-magicos-622431.shtml. Retrado em
03/11/2014, as 16:27.por Texto Michelle Veronese. Agosto de 2007
Retirado do site :
http://portal.mj.gov.br/data/Pages/MJA63EBC0EITEMID7BADD01DC2DF4F01AEC5AE39578D9FB6PTBRNN.htm.
Fundação Nacional do Índio. Retirado em 21/10/2014, as 15:20
Retirado do site : http://ousodoscristaisparacura.blogspot.com.br/.
Ishani Devi Dase Miranda. Retirado em 22/10/2014. As 14:52.
Retirado do site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_personagens_de_Heroes.
Em 28/12/2014 as 20:00.
Retirado do site:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_superpoderes_na_fic%C3%A7%C3%A3o.
autor Origem: Wikipédia, a enciclopédia
livre. Em 28/12/2014 as 20:30.
Retirado do Site: http://institutomutantesyron-rpg.weebly.com/lista-de-poderes.html
. Em 28/12/2014 as 21:00.
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